I. DO EVENTO E OBJETIVOS
Art. 1º - O evento LIIBRA MG é uma realização da CUFA MG, cuja marca registrada no órgão competente, e será usada, conforme termo de Compromisso.
Art. 2º - O objetivo da LIIBRA MG é promover o intercâmbio entre os participantes, contribuir para o desenvolvimento técnico e tático do Basquete de Rua e ações Integradas em toda a área de cobertura da CUFA Minas Gerais, sendo estendido a outras localidades. Objetiva ainda fomentar o entretenimento, o estímulo ao esporte e à cultura, bem como envolvimento das comunidades e a integração regional.
LIGA BRASILEIRA DE BASQUETE DE RUA
Regulamento dos Certames da LIIBRA
1. Das dimensões oficiais da quadra
A quadra de Basquete de Rua terá a medida que for possível, mas, a medida padrão sugerida pela LIBBRA é de 12m x 22m como dimensão ideal para a quantidade de jogadores em ação.
2. Do jogo
5. Das manobras
5.1. Todos os tipos de malabarismos e truques com a bola são permitidos aos jogadores, sejam eles feitos com os pés, com a cabeça ou mediante qualquer outra maneira que o atleta utilize para iludir o adversário, de modo a estimular a versatilidade e criatividade como elementos inseparáveis desta modalidade desportiva. O jogador poderá andar ou até mesmo correr com a bola, desde que seja exclusivamente para demonstrar habilidade, e não, para fazer a cesta. Esta permissão, contudo, não autoriza o jogador a dar sobre passo, nem bater a bola com ambas as mãos, simultaneamente, nem também efetuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).
5.2. Em geral, o atleta não poderá saltar e voltar ao chão, com a posse de bola, sem executar o arremesso ou o passe, exceto se estiver manobrando.
7. Da pontuação
Serão computados as seguintes pontuações para as equipes:
1 ponto - caneta;
1 ponto - lance livre;
1 ponto - arremesso a frente da linha de dois pontos;
1 ponto – apagão (quando o jogador de posse da bola cobre a cabeça do marcador adversário com sua camisa ou com a do próprio marcador);
2 pontos - enterrada;
2 pontos - arremesso, atrás da linha de dois pontos e a frente da linha de três pontos;
3 pontos - enterrada com ponte aérea;
4 pontos – arremesso atrás da linha de 3 pontos e a frente a linha de meia-quadra;
4 pontos - arremesso, atrás da linha de meia-quadra, ainda na sua quadra de defesa.
8. Do Lance Livre
8.1. Cada arremesso livre convertido vale um (1) ponto. Um arremesso de lance livre não dará direito a rebote, e, a equipe que estiver realizando os arremessos terá a posse de bola logo após os mesmos, sejam eles convertidos ou não.
* Caso o jogador receba falta no momento em que estiver saltando para a conclusão dos arremessos, ele terá direito a cobrança de lances livres equivalente à pontuação que estava almejando.
8.2 Lance Livre e “Canetinha”: Caso jogador efetue uma manobra entre as pernas do adversário e seja impedido de completá-la por ter sofrido uma falta, este terá direito a um lance livre e a posse de bola. Os lances livres só serão cobrados se o árbitro interpretar que a jogada seria concluída, e, caso contrário, será marcada somente a falta.
10. Do sistema de marcação
10.1. Não é permitida a marcação por zona, só é permitida no sistema homem a homem, ou mulher a mulher. Ou seja, tanto nos jogos masculinos quanto nos jogos femininos da LIBBRA, as equipes são obrigadas a adotar marcação individual. Se uma das equipes utilizar a marcação por zona o árbitro chamará a atenção dos jogadores por meio de advertência verbal. Em caso de reincidência da infração será aplicada falta técnica contra a equipe que estiver marcando por zona.
10.2. Um atleta só pode ficar no máximo , cinco ( 5 ) segundos segurando a bola, quando estiver sob marcação individual.
* Tocos (interceptação): os tocos são jogadas em que um atacante sobe intencionalmente para a cesta e recebe do marcador um toco legal (sem falta), ficando o defensor com a posse de bola caso ele saia da quadra de jogo. Se, contudo, a bola não sair de jogo a partida seguirá sem interrupção.
11. Das faltas
11.1. As faltas são cobradas das laterais da quadra, e, as saídas de bola, do fundo da quadra. Mas, o início (ou reinício) de jogo sempre será dado a partir das mãos do árbitro.
11.2. Quando um jogador está executando uma manobra, ele poderá receber uma falta normal. Mas, se a falta cometida for grosseira (ou violenta), o adversário incorre em:
12. Dos cartões de apenação
12.1. Os árbitros utilizarão cartões para identificar, tornar público e comunicar ao jogador o tipo de infração cometida.
Amarelo: Utilizado como advertência nos casos de falta técnica simples (quando o árbitro considerar a infração de natureza leve), não respeitar a distância regulamentar, infringir persistentemente as regras de jogo.
Azul: Utilizado para atletas que cometem falta de educação, que não aceitam as manobras dos adversários, apelando para grosserias, ou ainda, o cometimento de faltas brutas ou com uso excessivo de força. Será mostrado também o cartão Azul ao jogador que se dirigir a qualquer pessoa do evento, mesa ou árbitro de maneira desrespeitosa.
Apenação: Ficará no banco de reservas durante um (1) minuto, sem que sua equipe possa substituí-lo. Será debitado um ponto (1) da equipe e esta perderá a posse de bola.
Vermelho: Utilizado nos casos de expulsão do jogador por agressão, briga ou reincidência na falta de educação , de gesto obsceno, de cuspir no adversário, de praticar jogo brusco grave ou conduta violenta.
Apenação: O cartão vermelho implicará na retirada do jogador do espaço de convivência, e, por um (1) minuto e trinta (30) sua equipe permanecerá atuando com um jogador a menos, e, só após o seu transcurso poderá substituir o jogador expulso e recompor a equipe. A equipe do excluído será, cumulativamente, debitada em dois pontos (2) pontos no ato da apresentação do cartão vermelho ao jogador expulso que não poderá retornar à quadra enquanto durar a rodada em curso.
Diretrizes filosóficas na aplicação dos cartões: O Basquete de Rua tem compromisso com a saúde (física e mental), jamais com a violência e a falta de respeito. Por isso, a aplicação dos cartões punitivos busca excluir qualquer manifestação que atente contra os princípios fundamentais que inspiram o Basquete de Rua enquanto desporto-participação. Além disso, muitas das expressões utilizadas pelos jogadores desta modalidade não devem ser consideradas xingamentos ou desrespeito, mas, dialeto próprio desta cultura urbana e parte integrante do clima de descontração e de participação que deve ser priorizado.
13. Dos árbitros
13.1. A partida deve ser arbitrada por três árbitros de quadra como maiores autoridades no seu interior, impondo-se-lhes fazer cumprir e aplicar, de modo imparcial e rigorosamente, todas as regras constantes deste Regulamento.
13.2. Cada árbitro tem uma função principal e específica, sem prejuízo de outras, atribuindo-se a cada um deles a seguinte nomenclatura:
Árbitro Cosme: tem por finalidade principal assumir a responsabilidade das decisões mais polêmicas. É ele quem dita o ritmo da partida e até para o jogo, se necessário. Incumbe ao Árbitro Cosme chamar os jogadores mais exaltados, determinar a paralisação do som e avisar como o jogo, a partir daquele momento, vai desenvolver-se. Cabe-lhe, ainda, preencher o boletim do jogo onde são registrados os pontos convertidos pelas equipes, bem como as faltas pessoais, coletivas, técnicas e outras cometidas durante a partida.
Árbitro São: é o segundo árbitro cabendo-lhe não permitir a "cera" durante a partida. Ele cronometra o tempo de jogo e impõe acréscimos, se for preciso. Além disso, o Árbitro São é quem fica em contato permanente com o MC da quadra. Se este árbitro entender como necessário, pede para desacelerar o ritmo das músicas quando considerar que o som está interferindo numa partida, podendo, ainda, determinar que o som seja desligado para que os árbitros façam reuniões com os atletas.
Árbitro Damião: este árbitro auxiliar, entre outras atribuições, é o responsável por controlar o tempo de posse de bola, que é de vinte (20) segundos.
Elementos importantes para o Basquete de Rua:
MC’s
Reconhecido personagem da cultura urbana, o MC(ou Mestre de Cerimônia) é a voz ouvida durante os jogos, pois ele fica dentro de quadra narrando todas as ações. Algumas vezes brinca com algum atleta ou alguém da torcida com o objetivo de criar uma maior interação.
Na quadra ele fica responsável por manter a animação da torcida, fortalece o equilíbrio dos jogos, reforça o repertório dos DJs, passa informativos do evento e as informações mais importantes, sinaliza a urgência médica em algum atendimento aos atletas, etc. A LIIBRA trabalha com três MCs oficiais. São eles: Max DMN, Cezinha e Tony Boss.
DJ’s
A música dita o ritmo dos jogos e por isso o som em quadra é muito importante. O Dj, também conhecido como disc jockey (ou dee jay), seleciona e toca as músicas que rolam nos eventos de Basquete de Rua. Normalmente, o som que rola é o Rap. O DJ está sempre em sintonia com o MC de quadra, contribuindo para a animação do público. Muitos Dj´s já passaram pela história da LIIBRA e outros fizeram história na LIIBRA.
Apresentamos aqui alguns dos DJ`S que contribuíram para ajudar a entender e a conceituar melhor essa história que não pára de crescer.
Libbretes (antigas Cufetes)
As LIBRETES, anteriormente conhecidas como CUFETES, dão o tom da animação da torcida na medida certa. As LIIBRETES ajudam a preencher os intervalos, interagem com a torcida, puxam cantos de animação, além de coreografias coletivas e promovem distribuição de brindes para a arquibancada.
Graffiti
Os artistas visuais urbanos aproveitam os espaços públicos para interferir culturalmente na decoração da cidade. Suas obras costumam ter um caráter poético-político e compreendem desde simples rabiscos até grandes murais executados em espaços especialmente designados para tal. A arte do grafite está presente nos eventos de Basquete de Rua, com telas e painéis sendo executados ao entorno da quadra, enquanto acontecem as partidas.
Este elemento é mais um que compõe o leque de possibilidade desta cultura urbana, onde o Basquete de Rua está inserido.
Break
Dançarinos (as) também conhecidos como breaker boys (ou b-boy) e B-girls. Desempenham o papel de simbolizar a situação de mutilação a que está submetido o povo pobre, seja pelas guerras, pelo desemprego, pelas drogas ou pelas desigualdades sociais. Realizando movimentos "de quebrar" (to break), esses (as) dançarinos (as) demonstram o desejo das comunidades em romper culturalmente com o sistema opressor e explorador, bem como o seu anseio por um mundo melhor. É na construção desse caminho que o Break se encontra com o Basquete de Rua, em uma dança histórica em direção a cultura urbana.
Skate
Por praticar um esporte radical nas ruas, calçadas, estacionamentos, quadras esportivas, entre outros lugares, ele é um grande representante da cultura de rua. O Skate tem cumprido um papel importante, não somente na formação e participação desses jovens nos eventos, como em uma competição paralela nas arenas da LIIBRA. O maior legado desenvolvido na relação entre o skate e o basquete tem sido a perspectiva de uma nova identidade para esses jovens que até pouco tempo eram alijados de toda e qualquer forma de emancipação.
Libbrinha
A partir de 2009, a CUFA passará a organizar um campeonato de basquete Sub-17, tanto para meninas quanto para meninos. Os jovens que participarão deverão ter idade entre 12 e 16 anos até o início do torneio.
O tempo de jogo e as regras serão as mesmas desenvolvidas pela Liga Brasileira de Basquete de Rua (LIIBRA), exceto em relação à altura das tabelas, que será de dois metros e oitenta e sete centímetros.
Os jogadores só poderão participar com permissão (por escrito) dos pais, além de atestado de saúde e todos os documentos exigidos pela Central Única das Favelas.
Atletas com idade superior a 17 anos somente poderão disputar a LIBBRA, e não mais a Libbrinha.
Presidente de Honra da LIIBRA
Nega Gizza é uma Rapper fundadora da Central Única das Favelas, nasceu no Parque Esperança, Baixada Fluminense. Se tornou a Presidente da Liga Brasileira de Basquete de rua por estar presente na ponta de todas as ações desenvolvidas pela instituição.
Gizza é a primeira Rapper a montar seu próprio selo, incentivando nas bases de luta o empreendedorismo; é a primeira locutora de rap em rádio FM no Brasil, e entre suas atribuições estão recepcionar todo o público, manter o bom relacionamento entre basqueteiros, grafiteiros, Mc's, Dj's, B-boys e todos os outros que participam ativamente do evento.
Vice – Presidente de Honra da LIIBRA
Mv Bill já possui uma carreira de sucesso dentro do mercado Hip Hop, transita em vários seguimentos da sociedade e movimentos, entre eles , Social, o das favelas, movimento negro, de juventude. Recebeu vários prêmios por essas militâncias; entre os prêmios recebidos podemos destacar, Orilaxé (Juventude ), Unesco ( Direitos Humanos, ) Onu ( Cidadão do Mundo, Barcelona ), vem se firmando como autor de Best Sellers, produzindo filmes e documentários.
Mas sua real revolução é a atuação com os jovens da CUFA , entidade que ajudou a fundar e ocupa a função de Vice - Presidente de Honra da LIIBRA. MV Bill também viu no Basquete de Rua uma forma de converter muito mais do que cestas, mas a vida de muitos jovens com origem parecida com a sua na Cidade de Deus, seu bairro, sua comunidade, sua favela. Para coroar em grande estilo essa relação, MV Bill nos brinda com o Hino da Liga Brasileira de Basquete de Rua que hoje também faz parte da construção dessa filosofia urbana chamada Basquete de Rua do Brasil.
DIALETO DAS RUAS
Afrouxar: Dar moleza.
Água de salsicha: Jogo ruim.
Apagado: Jogador que não fez nada, foi muito marcado.
Apagão: A jogada em que o atleta cobre a cabeça do outro com a camisa.
Apagar: Marcar muito um jogador, não deixá-lo evoluir em quadra.
Aqui não!!!: Toco.
Bagunçar: Esculachar, humilhar o adversário.
Barulho: Aplausos da Torcida.
Bater a carteira: Roubar a bola do adversário.
Bate-bola: Jogador que só dribla e não marca pontos.
Bebezão: Jogador que reclama de tudo.
Bicho: Jogador que ignora a marcação, nas enterradas.
Chapa quente: Jogo muito disputado.
Coca-Cola: Jogador ruim, que só tem pressão.
Coquinho: Quando o jogador bate com a bola na cabeça do seu adversário.
Cravada: Enterrada.
Dançar: Ser envolvido pelas manobras do adversário.
Entorta o Pé: Deixar o adversário no chão com um drible.
Espinha: Quando o jogador esconde a bola nas costas do adversário.
Espremedor de laranja: Dar um toco e prensar a bola na tabela.
Estilizo: Jogador que tem swing no jogo, e as roupas caem bem nele.
Freestyle: Movimentos livres feitos pelos jogadores.
Jogo de comadre: Jogo sem marcação, no qual todos fazem cesta.
Jogo de Futebol: Partida com poucos pontos.
Jump shot: Arremesso.
Ligação direta: Quando o jogador passa a bola para outro que está muito distante dele.
]Mamão com açúcar: Quando o adversário é muito fraco.
Mano a mano: Quando um jogador chama o outro pra "dançar", na intenção de desmoralizá-lo.
Marrento: Jogador com muita pose.
Mascarado: Jogador metido a bonzão.
“Meu Deus": Expressões muito utilizadas pelo MC Max e que já é referência no Basquete de Rua.
Mr. M: Quando o atleta simula que passou a bola adiante e esconde-a entre as pernas.
Na Cabeça: Enterrada sobre marcação do adversário.
Na Cara: Cesta feita com marcação do adversário.
Pancadão: Perder ou vencer por uma diferença muito grande de pontos.
Pedra: Quando o DJ solta um som muito bom.
Pega-pega: fazer marcação homem a homem (ou mulher a mulher).
Ponte aérea: O jogador recebe um passe no alto quando está indo em direção a cesta e o completa com uma enterrada.
Se Liga: Quando o Jogador atira levemente a bola na testa do seu marcador.
Sem braço: Jogador muito ruim.
Seu Boneco: Quando o jogador esconde a bola na camisa.
Sinistro: Jogador muito bom.
Socada: Enterrada.
Tomar um sprite: Errar a cravada, prensando a bola no aro.
Traz o Troco: Quando o jogador finge que vai arremessar enganando o adversário fazendo-o pular.
Trombadinha: Jogador que rouba a bola do adversário.
Varrer: Dar um chega pra lá no adversário, expulsá-lo da sua área.
LIGA BRASILEIRA DE BASQUETE DE RUA
Presidente de Honra
Nega Gizza
Vice Presidente de Honra
MV Bill
Coordenação Geral
Celso Athayde